Se você gosta de games e se interessa por projetos, venha comigo!

  1. INTRODUÇÃO

Ao ouvir falar sobre um nerd, talvez a imagem que venha em sua mente seja a de um jovem tímido, sem vida social, que é motivo de piada por onde passa. Porém, preciso dizer que essa imagem vendida pelos filmes hollywoodianos já está bem ultrapassada. Atualmente, o mundo dos nerds, ou dos geeks, como também são hoje conhecidos, nem de longe é construído por jovens com uma vida antissocial e cheias de constrangimento.

A ideia é conhecer antes um pouco desse universo para vermos quantos projetos foram feitos, alguns bens sucedidos, outros não tanto.

  • Descrição dos perfis

Para você ter uma ideia da grandiosidade deste universo, existem hoje quatro grandes grupos de geeks, os quais englobam os mais variados seguimentos:

  • Geeks fãs de filmes de ficção e fantasia

Estes são considerados os clássicos, que gostam de comparecer em encontros de Star Wars, Harry Potter e etc.

  • Geeks fãs de animes e mangás

Já estes, são aqueles que gostam de andar quase sempre caracterizados com os seus personagens favoritos (cosplay) em eventos.

  • GEEKSfãs de séries de televisão

Essa é uma categoria um pouco mais recente. É dos que gostam de sempre estar a par dos últimos episódios de séries como Game of Thrones, Breaking Bad, entre outras.

1.1.4 Geeks fãs de games

Por último, temos os gamers: aquele grupo que sempre estão por dentro dos lançamentos de games e consoles. Estes costumam usar sempre camisas relacionadas a jogos.

Viu o quão amplo é este universo? É tão grande que provavelmente você se identificou com alguns tópicos, pelo menos um pouquinho, certo?! Então, agora pare para pensar no quanto este mundo pode ser explorado. Poderíamos ter horas de conversa sobre o tema, com certeza. No entanto, neste artigo, vamos tentar focar em apenas um: o dos games.

1.2 O “mundo dos games”

O universo conhecido como “mundo dos games” já vem sendo explorado há algum tempo, começando basicamente por volta dos anos 70, quando foram popularizados os videogames e computadores. E até essa época, parecia que a única forma de ganhar dinheiro era fazendo parte das grandes empresas desenvolvedoras. Porém, nos anos 70-80, ao iniciar algumas disputas entre jogadores somente para ver quem seria o melhor, começou o que chamamos hoje de esportes eletrônicos (E-Sports).

1.2.1 ANOS 70

Em 1970, Ralph Baer começou a trabalhar em um protótipo que terminou por volta de 1971. Este protótipo que ficou conhecido como Brown Box, agora está no Museu Nacional de História Americana do Smithsonian Institution, em Washington.

O primeiro vídeogame console do mundo foi o Magnavox Odyssey. Foi apresentado pela primeira vez em abril de 1975 e lançado em agosto do mesmo ano. A Magnavox entrou com um processo judicial contra o Atari por violação de patente no projeto Pong da Atari, por ser parecido com o jogo de tênis do Odyssey. Figura 1:

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(Figura 1 – MagnavoxOdyssey / Fonte:https://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey)

Como quase tudo ligado à competição gera dinheiro surgiu, em 1972, na Universidade de Stanford nos Estados Unidos da América (EUA), o Intergalactic Spacewar Olympics (Olímpiadas Intergalácticas de Spacewar), uma disputa entre alunos de um jogo chamado Spacewar, cujo prêmio foi 1 ano de assinatura da revista “The Rolling Stone”.(Torneio realizado com computadores)

Os primeiros consoles:

  • Magnavox Odyssey, Magnavox, 1972 (protótipo)
  • Pong, Atari, 1975
  • Coleco Telstar, Coleco, 1977
  • Philips Tele-Spiel, Philips, 1975
  • Color TV Game, Nintendo, 1977

1.2.2 ANOS 80

Já em 1981, foi quando de fato o primeiro grande campeonato de e-sports aconteceu. Nessa ocasião, a Atari promoveu o The Space Invaders Championship, que contou com um público com mais de 10.000 participantes de vários estados dos EUA. Assim, os anos 80 ficaram marcados como o tempo de ouro para os Arcades, conhecido no Brasil comoFliperamas.

Nos Estados unidos, Europa e Japão, os fliperamas começaram a ser muito populares com milhares de pessoas frequentando diariamente esses ambientes para tentar derrotar outras pessoas ou até mesmo as máquinas.

Ainda na década de 80, surgiram vários jogos que caíram no gosto do público, como: Pac-Man (representado na figura 2), Tetris, Mario Bros, Donkey Kong, entre outros. E no ano de 1989, foi lançado o TurboGrafx-16, console de 16-bit com tocador de CD. Além disso, a Sega também lançou um console de 16-bit que vinha com o hitAltered Beast, o Genesis.

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(Figura 2 – “pac-man” / Fonte: https://24.sapo.pt/tecnologia/artigos/35-anos-depois-saiba-como-jogar-pac-man)

 

1.2.3 ANOS 90

Já na década de 90, os gêneros como FPS (First-Person Shooters) e MM0 (Massively Multiplayer Online Game) se popularizaram. E com o aumento da acessibilidade da internet, o cenário do e-sports passou a ficar mais ativo, o que beneficiou principalmente os jogos para PC (Personal Computer).

Foi nos anos 90 que foram lançados jogos que são conhecidos até hoje, como Counter-Strike, Warcraft, Starcraft e Quake, por exemplo.

A Nintendo, em 1990, promoveu o Nintendo World Championship, provavelmente o maior campeonato de games dos anos 90, e um dos maiores até hoje. Foram milhares de competidores de todo o mundo, principalmente dos Estados Unidos, que competiram para alcançar as melhores pontuações em jogos como Rad Racers, Super Mario Bros e Tetris. A premiação foi a maior até então em todo cenário do e-sports: $10.000 dólares e uma televisão.

Quatro anos depois, a Nintendo realizou uma nova competição, a Nintendo Powerfest ’94, muito menor que a primeira, onde participaram somente 132 competidores na Califórnia.

Já em meados de 1996, foi lançado o Quake, que conquistou rapidamente uma grande base de fãs e foi um dos maiores fenômenos dos jogos de FPS. Hoje, esse game tem uma grande importância dentro do cenário do e-sports mundial.

O Quake, inclusive, acabou sendo o responsável por um dos maiores campeonatos realizados na história. Realizado em 1997, o torneio Red Annihilation foi patrocinado pela Microsoft e reuniu 2.000 jogadores em Atlanta, que disputaram um prêmio de se encher os olhos: uma Ferrari 328 GTS. O campeonato teve um sucesso tão grande que criou uma grande demanda por campeonatos dessa natureza e dimensão. Algumas semanas após o sucesso do Red Annihilation, foi criada a CPL (Liga Profissional dos Cyber-Atletas) com o objetivo de incentivar jogadores a competir dentro dessa nova modalidade de esporte, incentivando também a organizações de criarem mais campeonatos com premiações ainda maiores.

1.2.4A VIRADA DO SÉCULO

Com o grande sucesso do PlayStation no ano de 1994, a Sony deu início a uma grande história dentro deste universo. E neste sentido, um videogame de 5ª geração foi muito importante para que a virada do século acontecesse antes mesmo dos anos 2000.

Com o sucesso do Playstation, a Sony assumiu a liderança do mercado e desbancou suas concorrentes,SEGA e Nintendo. Agora começava o desafio mais difícil, se manter no topo.

Em 1998 começou então toda uma nova geração de videogames. Foi quando chegou nomercado o SEGADreamcast, que teve uma boa aceitação e impressionou bastante.

Com a chegada dos anos 2000, veio o Playstation 2, que em dois dias bateu recorde de vendas ao vender mais de 1 milhão de consoles.

A Microsoft logo “respondeu”, anunciando o Xbox com o objetivo de também alcançar a marca de 1 milhão de unidades vendidas.

E no mercado do E-Sports, tivemos a criação da MLG (Major League Gaming), fundada em 2002, a qual teve como objetivo profissionalizar o esporte nos Estados Unidos e Canadá, organizando grandes campeonatos. Alguns canais, como a ESPN inclusive, fizeram a transmissão de algumas dessas competições.

Já a ESL (Electronic Sports League) foi fundada em 2000, se desfazendo do seu antigo nome “Deutsche Clanliga”, passou a promover campeonatos por toda a Europa. Hoje em dia, a ESL conta com mais de 5 milhões de membros registrados e 1 milhão de times.

Com tudo isso, o mercado do E-sports passou a crescer com passos cada vez mais largos. O mercado dos jogos, aquecido por conta de lançamentos com poder de estimular a competitividade,como Starcraft, Quake, CounterStrike e Warcraft, aliados a empresas pioneiras organizadoras de campeonatos em larga escala, fizeram campeonatos começaram a surgir.

A WCG (World Cyber Games), inspirada pelos jogos olímpicos, teve a ideia de criar uma verdadeira olímpiada internacional deE-Sports. Então, em 2000, ocorreu a primeira edição da WCG em Yongin, na Coréia do Sul, com 174 participantes de 17 países diferentes. Os jogos disputados foram: Starcraft, Quake 3, Age of Empires 2 e Fifa 2000. Em decorrência do grande sucesso, as olímpiadas foram realizadas anualmente, sempre atraindo maiores investidores e participantes.

Alguns anos depois, houve o lançamento dos dois consoles que apontaram o padrão de qualidade que os jogos têm hoje: o Xbox foi lançado nos Estados Unidos em novembro de 2005 e o Playstation 3 em novembro de 2006.

Em 2009, na China,tivemos a maior edição da WCG, que reuniu 600 participantes de 65 países. Alguns anos depois, no entanto, o CEO da WCG, Brad Lee, anunciou o fim da empresa. O fim trágico se deu a um mau relacionamento com os parceiros da empresa.

 

1.2.5 A NOVA ERA

Tivemos em 2011, na Electronic Entertainment Expo (E3), a Nintendo voltando a investir e tentando ser competitiva outra vez. Porém, após o anúncio, ocorreu uma queda de 5,7% nas ações. Baixa que não ocorria desde 2006 com o “fracasso” do seu antigo console: Wii. O lançamento ocorreu em 2012 na América do Norte, o console chegou às lojas brasileiras cerca de 1 ano depois com valores podendo chegar até 2 mil reais. Já o Wii U ficou marcado como o console menos vendido da Nintendo.

Em novembro de 2013, tivemos os lançamentos dos principais consoles do mercado. A Sony e a Microsoft lançaram quase que juntas, com menos de 10 dias de diferença, primeiro oPlaystation 4 elogo depois o XboxOne. Os três consoles na figura 3:

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(Figura 3 –PlayStation 4 vs WiiU vs XboxOne/ Fonte: https://www.finder.com.au/gaming/playstation-4-vs-xbox-one-vs-wii-u)

 

No entanto, apesar do sucesso desses consoles, os computadores, poucos citados nesse processo de evolução, passaram a ser um grande concorrente para os videogames. Um ponto forte dos computadores é que além de terem processadores melhores que os dos videogames, contam com os sucessos dos seus jogos competitivos, como League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Starcraft 2, Dota 2, etc.

Falando de jogos competitivos, nos E-Sports tivemosum “boom” em 2010. Um grande responsável por isso foi a popularização das Streams com a criação da Twitch tv em 2011. O número de espectadores que passaram a assistir aos campeonatos ou aos jogos de seus ídolos via streamingaumentou drasticamente. Em meio a esse cenário, o nível de investimentos aumentou muito e as premiações das competições passaram a ser cada vez mais altas. Segundo dados da própria Twitch, o site recebe cerca de 8 bilhões de visualizações mensais e 58% dos usuários gastam 20 horas semanais assistindo streams.

Além de toda essa evolução, o governo americano passou a reconhecer os cyber-atletas de League of Legends como atletas profissionais em 2013. Assim, ganhando o reconhecimento igual a qualquer outro esporte tradicional, passou a aceitar com que os jogadores estrangeiros pudessem tirar vistos de trabalho americano, como profissionais. Com isso, muitas universidades americanas passaram a disponibilizar bolsas de estudos de atletas para esses jogadores que jogam League of Legends profissionalmente. Campeonato mundial de League of Legends(LoL), figura 4:

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(Figura 4 – Campeonato mundial de LoL / Fonte: en.wikipedia.org”)

Esse posicionamento teve uma grande importância não apenas para o League of Legends, mas para toda a história do esporte eletrônico, pois influenciou a decisão do Comitê Olímpico Internacional a aceitar a modalidade como esporte olímpico. A Riot, produtora o jogo, acredita que esse sonho será possível já para as olimpíadas de 2020, no Japão (figura 5: Representando a vitória por conseguir ir a uma olimpíada). Por isso, outras produtoras estão procurando o mesmo reconhecimento para seus jogos, a Blizzard com o Starcraft 2 e a Valve com o Counter Strike: Global Offensive,são exemplos delas.

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(Figura 5 – “Vitória do LOL”/ Fonte:https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2012/08/como-jogar-league-of-legends.html)

 

2 – PROJETOS

Agora que conhecemos um pouco deste mundo geek, vimos quantos projetos tivemos dentro do seguimento dos games, tanto nos videogames quanto na parte competitiva. Sabendo que a definição de projeto pode ser dada como um esforço temporário empreendido com um objetivo pré-estabelecido, seja para criar um produto, serviço ou processo, tem início, meio e fim definidos, duração e recursos limitados, em uma sequência de atividades relacionadas, poderíamos falar de qualquer destes projetos, até mesmo daquela pequena competição feita em 1972, na Universidade de Stanford nos Estados Unidos, conhecida como Intergalactic Spacewar Olympicsque na época foi um sucesso. Mas hoje, eu gostaria que focássemos em uma história de fracasso, já que podemos aprender muito com elas. Combinado?

2.1 Vamos comentar sobre o escopo do projeto da Nintendo e entender o que aconteceu com o Wii U.

Sabendo que todo projeto tem começo, meio e fim. O começo do WiiU foi em 2008. Tendo em vista que o seu console antigo possuía várias limitações, a Nintendo esperava que com o Wii U eles pudessem atrair seus jogadores apaixonados de volta. Eles sabiam que seu novo console necessitava de importantes mudanças estruturais, já que o seu antecessor sofria com uma infraestrutura limitada de rede e falta de capacidades de alta definição (HD). Por isso, eles precisavam debater sobre como seria seu novo console, mas infelizmente esse projeto foi abandonado e reiniciado várias vezes, o que trouxe grandes prejuízos.

O desejo da Nintendo, contudo, era bom. Ela tinha o desejo de revolucionar o mercado, criando um videogame “hibrido”. Por isso, decidiu que o controle teria um formato de tablet, com conceito de uma tela sensível ao toque inserida dentro dele. O Shigeru Miyamoto (designer de jogos) e sua equipe, queriam incluir uma tela pequena para fornecer informações aos jogadores, mas em fases posteriores do desenvolvimento, a tela acabou sendo ampliada para acomodar um jogo inteiro (um conceito que não era viável financeiramente no começo do projeto). Figura 6:

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(Figura 6 – “Nintendo Wii U” / Fonte: Divulgação/Nintendo)

2.1.1 Com toda a parte de desenvolvimento feita, o videogame ganhou forma.

O controle então passou a se chamar Wii U ™GamePad, ganhou uma tela sensível ao toque de 6.2 polegadas, ficou com um peso aproximado de 3,5 libras (1,6 kg), com um tamanho aproximado de 1.8 cm de altura, 10.6 cm de profundidade e 6.75 cm de comprimento, o seu CPU (Unidade Central de Processamento) com configuração do processador multi-core baseado no IBM Power® e seu GPU (Unidade de Processamento Gráfico) de alta definição baseado em AMD Radeon™. Já o armazenamento contém uma memória flash interna (8GB com o Basic set; 32 GB com o Deluxe set) para armazenamento de dados e também suporta armazenamento USB externo.

Com o fim do processo, a Nintendo já poderia anunciar seu novo console e foi isso que eles fizeram.  Na E3 de 2011 a Nintendo, após o anúncio, teve uma queda de 5,7% nas ações.

Seria um fracasso antes mesmo de ser lançado?

O Wii Uque era para competir com a nova geração tanto quanto da Sony quanto a da Microsoft, estava fazendo frente somente a geração passada. Por conta de suas especificações, ele se englobava na sétima geração, devido à similaridade de poder computacional. Além disso, o Wii U, o Playstation 3 e o Xbox 360 compartilham da mesma arquitetura, PowerPC, ao contrário do Playstation 4 e Xbox One que usam arquitetura x86_64.

Será que o console ter vindo com poder computacional inferior aos seus concorrentes foi uma boa ideia? Como eles poderiam ter se precavido desse erro?

Uma ferramenta muito usada é a FMEA (Análise de Modos de Falhas e Efeitos).

“A ferramenta surgiu nos anos 50 na indústria aeronáutica e militar americana, por engenheiros de qualidade quando era preciso identificar e focar os modos e efeitos de falhas bem como o seu grau de severidade em dispositivos militares. Nos anos 90 passou a estar definitivamente no campo de conhecimento de gestão da qualidade total.

O FMEA é um procedimento analítico que tem como objetivo verificar todos os componentes de um sistema, analisando seus modos de falha e, por consequência, o seu efeito na confiabilidade do produto, sistema ou função necessária (PMI, 2004, p. 351-352).”

Fonte: (Não falhe, use FMEA – https://uvagpclass.wordpress.com/2018/05/24/nao-falhe-use-fmea/ )

Caso queira saber como aplicar o FMEA, deem uma lida neste post que está bem explicado.

Problema com a tecnologia.

Um dos problemas de terem uma tecnologia ultrapassada era que as desenvolvedoras de jogos não se interessavam em criar nem lançar nenhum jogo nessa plataforma.

Quem gostaria de comprar um console com poucos jogos disponíveis?

Você acha que os problemas da Nintendo eram somente este? Está muito enganado.

O console foi lançado em 2012 e seus problemas começaram a aparecer, o que é normal após qualquer lançamento, porém para um console que já vem recebendo críticas desde o dia que foi apresentado, poderia ser o fim. Apareceram problemas em itens bem significativos, questões técnicas como bateria do GamePad, navegação lenta (mais lenta do que o esperado pelo sistema operacional) e ainda havia questões mais graves, como consoles inutilizáveis depois de uma atualização interrompida.

Conhecendo o projeto mais a fundo, podemos avaliar que os erros nesse projeto foram muitos, tanto erros no planejamento quanto erros na execução. Então, vou citar outro método que poderia ter ajudado no desenvolvimento do console.

Em qualquer projeto é normal seguir algumas etapas e as temos como mostrado na figura 7:

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(Figura 7 – “Tomada de decisão” / Fonte:  SUZANO, ; ALVES, Márcio. Administração da produção e operações com ênfase em logística. Rio de Janeiro: Editora Interciência, 2013. 242 p.)

 

Partindo desta ideia, sabemos que a Nintendo fez tudo isso, mas cometeu erros graves. Às vezes, acontece de ter que voltar em alguma etapa da tomada de decisão após o feedback negativo, porém existem riscos. Caso você precise voltar na etapa 4, etapa que se refere a implementação da ideia, é só voltar e corrigir o erro. Isso terá um custo, porém é melhor que entregar o projeto com falhas.

O que pode acontecer também é ter que voltar na etapa 3, porem na nesta etapa corremos alguns riscos. Riscos estes, que podem levar até mesmo a falência de uma empresa pequena. Porque está etapa refere-se em escolher a melhor opção, e se você escolheu uma opção que por algum motivo não alcançou o objetivo que você pretendia alcançar, isso irá fazer com que você tenha que refazer também a etapa 2. O que significa ter retrabalho, gerando custo para o projeto.

2.2 – Explicando as etapas:

 

2.2.1 Etapa 1: você pode usar algumas ferramentas. Aqui vamos falar sobre a Brainstorming, ferramenta de criatividade em grupo, onde se reúne uma lista de ideias espontaneamente contribuídas por um grupo. (Essa etapa eles tiveram a ideia de colocar uma tela sensível ao toque e até de fazer o console com uma tecnologia antiga, entre outras ideias)

2.2.2 Etapa 2: você passa a filtrar essas ideias, onde envolve a determinação do valor ou da adequação das alternativas geradas. As alternativas obviamente devem ser avaliadas com cuidado. Prever consequências que poderão ocorrer se as várias opções forem efetivadas. (Aqui eles deveriam ter previsto que a ideia de ficar com um console com essa tecnologia ultrapassada, poderia desestimular as empresas criadoras de jogos).

2.2.3 Etapa 3 com certeza é a mais difícil, pois você tem que escolher entre essas opções e caso a que você escolha venha não ser a melhor opção, você pode até falir uma empresa pequena.

Costumamos usar o conceito de maximização. A decisão de maximização resulta nas consequências positivas e no mínimo de consequências negativas. Basicamente, o maior benefício ao menor custo, com maior retorno esperado. (Nesse momento eles escolheram a opção provavelmente mais viável financeiramente, com uma tecnologia computacional abaixo do mercado eles poderiam implementar outras tecnologias como a tela no controle).

2.2.4 Etapa 4 acontece depois de escolher a melhor opção. Nesse momento, começa a hora de implementar a ideia, a hora do “trabalho braçal”. (aqui ficam os erros como o software estarem desatualizados, ou o controle não desligar a tela caso o jogador queria só olhar para a televisão). Nesta etapa, o gerente de projeto verifica se está sendo implementando da maneira correta e se os responsáveis por realizar os processos são capacitados.

2.2.5 Etapa 5 é quando avaliamos todo o projeto, vemos quão boa foi a decisão. Usamos sempre o feedback como melhor ferramenta. Se o feedback for positivo sugere que o processo deve continuar, caso o feedback seja negativo, significa que foi um fracasso.

 

2.3 Brainstorming, como aplicar.

Pode se dizer que para aplicar o Brainstorming ou também conhecido como “Tempestade de ideias” existem 3 fases, cada fase contendo alguns passos. Figura8:

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(Figura 8 – “Brainstorming” / Fonte: https://pt.slideshare.net/BrunaTM/brainstorming-52405380 )

Fase 1:

1° passo – Deve-se escolher uma pessoa (Gerente do projeto) que definirá o objetivo;

2° passo – Formam-se grupos de até 10 pessoas;

3° passo – Escolhe-se um lugar estimulante para geração de ideias;

4° passo – Os participantes terão o prazo de 10 minutos para fornecer suas ideias, sem nenhum tipo de censura;

Fase 2:

5° passo – As ideias deverão ser consideradas e revisadas, disseminando-se entre os participantes;

6° passo – O facilitador deverá registrar as ideias em local visível (quadro, cartaz etc).

Fase 3:

7° passo – Deverão ser eliminadas as ideias duplicadas;

8° passo – Deverão ser eliminadas as ideias fora do propósito determinado;

9° passo – Das ideias restantes devem ser selecionadas aquelas mais viáveis (se possível, por consenso entre os participantes).

 

(Fonte: “Brainstorming ‘Tempestade de ideias’ / https://www.infoescola.com/administracao_/brainstorming/)

 

3 – Ferramentas como o Ciclo PDCA, que faz a diferença se for implementada corretamente.

O ciclo PDCA é assim chamado devido ao nome em inglês de cada uma das etapas que o compõem. Como mostrado na figura 9:

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(Figura 9 – Ciclo PDCA/ Fonte:http://www.venki.com.br/blog/ciclo-pdca-conceito/)

3.1 Significado das letras

P: do verbo “Plan”, ou planejar.

D: do verbo “Do”, fazer ou executar.

C: do verbo “Check”, checar, analisar ou verificar.

A: do verbo “Action”, agir de forma a corrigir eventuais erros ou falhas.

3.2 O que é o ciclo PDCA

É uma ferramenta que ajuda no processo de melhoria continua. Metodologia que busca a melhoria constante de processos, produtos e serviços através do planejamento, execução, verificação e correção das falhas encontradas.

Se você se interessou pela ferramenta e gostaria de entende-la um pouco melhor, visite o site https://uvagpclass.wordpress.com/2017/05/22/ciclo-pdca-ou-voce-usa-ou-voce-esta-errado/ . Material de ótima qualidade e explicando como é importante o uso desta ferramenta.

 

4 – Conclusão

Vimos alguns conceitos de planejamento, conceitos estes referentes à tomada de decisão que ajudam a planejar todo o projeto: o ciclo PDCA, que envolve uma melhoria continua e o FEMA, conhecido também como análise de Modos de Falhas e Efeitos.

Analisamos que a ideia da Nintendo de criar um vídeogame “híbrido” (fazendo com que a tela estivesse não só na televisão, mas também em suas mãos, dando maior dinâmica e interação ao game), não deu certo por não ter previsto que ao usar uma arquitetura compatível com a geração passada, poderia não ter uma boa aceitação no mercado. Isso foi um erro gravíssimo.

Além disso, após o lançamento do videogame, outros problemas apareceram, como os erros de sistema ao atualizar o console e o problema com a bateria do controle, já que não tinha a opção de desligar a tela do mesmo, enquanto o jogador utilizava a tela da televisão. Esses foram erros que uma desenvolvedora desse porte não poderia cometer.

Em um projeto, sabendo quais e como utilizar corretamente algumas ferramentas, a chance de ser bem sucedido fica cada vez maior.

Vimos ao longo de todo o post o quanto esse mundo geek é interessante e sempre muito rentável. Ambiente que vem sendo explorado cada vez mais.

A Nintendo lançou mais um videogame, em março de 2017, com uma ideia bem parecida com a do Wii U, será que aprenderam com o próprio erro? Que tal você fazer o dever de casa e procurar sobre esse novo console? Posso assegurar que se você é fã da Nintendo assim como eu, você irá gostar bastante do resultado da pesquisa.

Referências:

FINDER. Playstation 4 vs xbox one vs wii u features comparison. Disponível em: <https://www.finder.com.au/gaming/playstation-4-vs-xbox-one-vs-wii-u>. Acesso em: 10 set. 2018.

HOWKON GAMING. A história do e-sports mundial. Disponível em: <https://www.hawkongaming.com.br/single-post/2015/10/06/a-hist%c3%b3ria-do-esports-mundial>. Acesso em: 10 set. 2018.

INFOESCOLA. Brainstorming. Disponível em: <https://www.infoescola.com/administracao_/brainstorming/>. Acesso em: 04 out. 2018.

NINTENDO. Wii u technical specs. Disponível em: <https://www.nintendo.com/wiiu/features/tech-specs/>. Acesso em: 10 set. 2018.

SUZANO, ; ALVES, Márcio. Administração da produção e operações com ênfase em logística. Rio de Janeiro: Editora Interciência, 2013. 242 p.

TECMUNDO. Wii u: 5 problemas sinistros do lançamento. Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/wii-u/33260-wii-u-5-problemas-sinistros-do-lancamento.htm>. Acesso em: 10 set. 2018.

UVAGPCLASS. Não falhe, use fmea!. Disponível em: <https://uvagpclass.wordpress.com/2018/05/24/nao-falhe-use-fmea/>. Acesso em: 04 out. 2018.

VENKI. Entenda o que é ciclo pdca e como aplicá-lo na gestão de melhoria e qualidade na sua empresa. Disponível em: <https://www.google.com.br/amp/www.venki.com.br/blog/o-que-e-ciclo-pdca/amp/>. Acesso em: 10 set. 2018.

WIKIPEDIA. Magnavox odyssey. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/magnavox_odyssey>. Acesso em: 14 set. 2018.

WIKIPEDIA. Nintendo switch. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/nintendo_switch>. Acesso em: 10 set. 2018.

WIKIPEDIA. Wii u. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/wii_u>. Acesso em: 10 set. 2018.